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ファンタズマゴリアTCGに関する雑記

 雪のせいで数ヶ月ぶりに休日に家にいることになったので、ツイッターやブログで見かけたファンタズマゴリアTCGに関する話題について、感じたことや考えたことを散発的に書いてみます。
 以前にリアルで話したことも含まれていますが、その点はご了承ください。
 
 
1.デッキシャッフル
  デッキを上下逆にしてカード内容が見えるようにしながらシャッフルしてみると、思ったほどカードが混ざっていないことに驚かされる時があります。
  特に、デッキシート提出のためにデッキをソートした後は偏りがひどいですね。
 
  この対策として、ディールシャッフルを複数回しつつ、合間などにヒンズーシャッフルなどを混ぜているのですが、よりよい方法を探していきたいと思っています。
  ちなみに、(山札の総数÷1回目のシャッフル時の山の数)の値でディールシャッフルをすると、並びが戻ってしまうそうです。(詳細は、2件目の参考記事のとおり)
  《参考記事》
    http://www.geocities.jp/wswktk/shuffle.html
    http://flatzone.fc2web.com/hisaku/shuffle1.html
 
 
2.キャラカードの配分
  例えば、「6種類のキャラを4積みしたデッキで、2~3ターン目までに5種類のキャラを場に出せる確率」ってかなり低い様な気がします。
  では、7種類のキャラを…、8種類…、とした場合に、どれくらいマシになってくるか分からないですが、序盤のキャラ展開事故を減らすためにはキャラの種類を増やさざるを得ないと思います。
 
  しかし、作品単気味のデッキの場合、「あまり使えない微妙なキャラをわざわざ入れるのか?」との問題が出てくるんですよね。
  例えば、既視感でフォローするとか、コスト支払い役だと割り切るとか、長所と短所を考えながらそのデッキに適した方法を探していくしかないかと思っています。
 
 
3.攻撃力と攻撃回数
  攻撃力が500のキャラが複数回攻撃するデッキが流行っているように思えますが、1キャラが高い攻撃力を出すデッキにも頑張りようがあると思っています。
 
  《例》エースの気力が1200で防御値が300、前衛の気力が500で防御値が300の相手に対して、勝つまでに攻撃した回数(実際には、互いに様々なイベントや能力を打ち合うが、それがイーブンだった場合)
 
     ①攻撃力500のデッキ
       総攻撃回数:18回(前衛に200ダメージ×10回 → 前衛に200ダメージ×2回(前衛ダウン×2) → エースに200ダメージ×6回(エースダウン))
 
     ②攻撃力600のデッキ
       総攻撃回数:11回(前衛に300ダメージ×5回 → 前衛に300ダメージ×2回(前衛ダウン×2) → エースに300ダメージ×4回(エースダウン))
 
     ③攻撃力700のデッキ
       総攻撃回数:10回(前衛に400ダメージ×5回 → 前衛に400ダメージ×2回(前衛ダウン×2) → エースに400ダメージ×3回(エースダウン))
 
     ④攻撃力800のデッキ
       総攻撃回数: 5回(前衛に500ダメージ×2回(前衛ダウン×2) → エースに500ダメージ×3回(エースダウン))
 
     ⑤攻撃力900のデッキ
       総攻撃回数: 4回(前衛に600ダメージ×2回(前衛ダウン×2) → エースに600ダメージ×2回(エースダウン))
 
  上記の例の場合、例えばアイテムを2枚くらい付けた攻撃力800のデッキなら、動き出しが多少遅くても十分に巻き返せることになります。
  (実際には、効率のよい前衛ブロックができずに先にエースがダウンすることが多く、前衛ブロックが非常に重要だと気づかされます。)
 
  なお、最善のタイミングで目の保養(全キャラ300回復)を使われた場合、攻撃力が低いデッキはさらに攻撃を重ねる必要が出てきますので、高攻撃力デッキの優位性がさらに高まることになります。
 
  ちなみに、上記では防御値を300としましたが、有効なバトルが引けて平均的な相手防御値が300から200となった場合、1つ下の結果(例えば、②は③の結果)に変わるので、攻撃力700のデッキなら必要攻撃回数が半減することになります。
  逆に、「有効なバトルが引けない、気力600の前衛ばかりが並ぶ、アイギスを多用される」などの場合は1つ上の結果に変わるので、攻撃力600のデッキでも18回くらい攻撃しなければ相手を倒せないことになります。
 
  また、エースの防御力が高いデッキの場合、「気力を200減らして他のキャラを200回復するキャラ」は、上記①のブロック(ブロックして200ダメージ受ける)とほぼ同じ仕事をしたことになります。
  特に、カイムデッキやエラッタ前の灯里デッキでは、この様な動きをよく見かけましたので、これではなかなか彼らを倒せないのも納得です。
 
  以上のことから、自分が理想的なダメージコントロールをする方法、相手に理想的なダメージコントロールをさせない方法をより多く用意することが、デッキ構築上の最優先事項だと感じています。
 
 
4.指圧と勇気
  指圧(1キャラを待機状態にさせる)を使って高い攻撃力を持つキャラを複数回攻撃させる戦法は非常に有効ですが、勇気(能力値+300)を使った戦法とでは、効果やリスクなどに違いがあるため、一概にどちらがよいとは言えないと思っています。
 
  《例》攻撃力600のキャラが防御値300の相手に対する攻撃結果(実際には、互いに様々なイベントや能力を打ち合うが、それがイーブンだった場合)
 
     ①修行(能力値+200)と指圧を使って2回攻撃した場合
       総ダメージ:1000(500×2回)
       使用代償:手札3枚+1コスト
 
     ②勇気(能力値+300)で1回攻撃した場合
       総ダメージ: 600(600×1回)
       使用代償:手札1枚+1キャラ消耗(もう1キャラの消耗分は次ターンに帰って来るため計算に入れない)
 
  上記の例の場合、①の方がダメージ量は多いですが、使用代償も多く、その分だけ隙が多くなります。
  しかも、①は修行と指圧とバトル2枚が全て揃っている必要性があること、指圧を反論(イベントカウンター)されると中途半端な結果となることから、勇気(②)の方が序盤から手軽に使えます。
 
  また、相手が気力600の前衛でブロックした場合、①ではキャラを倒せず、②では倒すことができるというメリットもあります。
 
  このため、アタッカーの攻撃力を高めやすいデッキ(例:前衛の多くがパンプキャラ、アイテムを多く入れる)ならば指圧の方が有効ですが、そうではないデッキの場合、勇気の方を優先してもよいのかもしれないと思っています。
 
 
5.セクハラや渾身の力
  セクハラ(1キャラ消耗させて能力値-200)や渾身の力(2キャラ消耗させて能力値+300)などの「効果代償としてキャラを消耗させるイベント」は、消耗させるキャラが自分消耗コストで他の仕事ができる場合、非効率な場合が多いように思えます。
  極端な例ですが、渾身の力を使うために「敏と穏を上げられるキャラ」と「敏と器を上げられるキャラ」を消耗させて敏を+300した場合、渾身の力よりお見舞い(能力値+100)を使った方がよいことになりますね。
 
  でも、展開事故を避けるためにコスト支払い用の微妙なキャラを多少入れたデッキ(「2.キャラカードの配分」参照)の場合は、キャラ消耗イベントを活しやすいと思います。
 
 
6.手当てやショッピング
  相手ターン時には、攻撃ブロックやコスト発生などのために前衛キャラを何体か立たせておきますが、最後まで使わなかったキャラ(コスト)は無駄になってしまいます。
  この残ったキャラ(コスト)を無駄にしない方法として、手当て(1キャラ300回復)やショッピング(2枚ドロー)、秘蔵の資料(3枚から1枚選んでドロー)などをエンド時に使うのがよいと思っています。
  その意味では、ジブリール系のデッキは残りコストをアモーレに変換できるのがよいところですね。
 
 
7.ランチタイム
  変顔(ランチタイムの対策カード)の使用率が、この前の東京公式ではかなり低かったことを考えると、ランチタイムはまだまだ使えると思います。
  特に、赤コストの能力を持つキャラの多いデッキや、高コストイベントを投入しているデッキにとって、ランチタイムは必須とさえ言えます。
 
  なお、「下げ波状の相手にも有効」と言いたいところですが、そういうデッキには変顔が入っていることが多いので、その場合はランチタイムの使用を避けるようにしています。
 
 
8.菜の花畑
  菜の花畑(相手が使うイベントカードの対象を指定し直す(=逆利用))は相手依存のカードに分類されるため、使い方が安定しないように感じます。
 
  例えば、「相手を追い詰めた段階での、相手の手当てや救出」に使えば、勝利をより確実なものにできる有効なカードではあるのですが、「既にかなり有利な状況なら、わざわざEXを使って隙を作ってあげる必要はあまりないんじゃないか」とも思います。
  菜の花畑で逆利用したイベントカードを相手が反論した場合、相手に手札2枚と数コストを無駄にさせたことにはなりますが、EXの使用と釣り合うかどうかは状況次第なので、他のEXよりこのEXを優先的に投入する必要性はあまりないような気がします。
 
  ただし、「あるイベントカードを相手に使われると致命傷になることがあるデッキ」の場合、反論を4枚積んだ上で菜の花畑を入れるのはありだと思っています。
  (例えば、3コストキャラ(茅明や彩名など)に対して拘束を使われるのを避けるため、など)
 
 
9.最後の空
  決着をつけるために使うことが多い最後の空(1キャラに300点ダメージを与える)ですが、救出(ダメージ対象を変更)か手当て1枚でほぼ無効されることがあるのは、かなり問題だと思っています。
  相手を追い詰めた状況で、相手のハンドが少なく、かつ、こちらが反論などをある程度持っているなら、それなりに安心して使えるとは思いますが、「その様な状況だったら他のEXでもいいじゃん」というのは、「8.菜の花畑」のところで書いたとおりです。
 
  なお、「次のターンを相手に渡したらこちらが負ける」という状況になりやすいデッキ(例えば、防御力がかなり低いタイプ)の場合、投入するのはありだと思っていますが、それでも、反論や焦げ卵(バーン要素)を多めに用意しておかないと、怖くて使えないです。

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