サツキ祭りのエラッタ試行計画に対する個人案を下記のとおり書いてみます。
読んでいただく方に内容を明確に伝えられるよう方向性を持たせたり、体系化を図りましたが、そう簡単に共通項で括れる物事ではないことを実感するばかりで、まだうまくまとめきれていません。
なお、不真面目な突っ込みや意図的な誘導等と感じたものは無視する場合があることを事前に断っておきます。
また、作成中の段階で載せたのは、5/2までもうあまり時間がないことと、まず身近な人と意見交換をしたかったためですので、電話やコメント等での連絡を宜しくお願いします。
(まだ確定版ではないことをご容赦下さい。)
・4/20:ラフ書き
・4/21:内容追記、修正等
・4/22:今回のエラッタを優先度別に分類、ゴーストとヌグィソムカミのエラッタ(案)内容等を修正
・4/23:「6.備考」などの各文書の微修正
・4/24:表現不足等の箇所に注記追加
・4/25:標題、前書き、基本コンセプト(仮定)、ゴースト(芹香)のエラッタ内容、備考などを修正、「4.壊れ要素と感じるもの」を追加して関連内容を整理、「総帥のエラッタを再検討」と記載
1.当案の方針
リーフファイトのプレイ環境を、「基本コンセプト(仮定)」と異なるものに変えうるほどの強力な要素の排除
1)理由
「度を越えたパワーカードを弱体化させる」というエラッタの掛け方もあると思いますが、「一つの基点を仮定し、それから大きく逸れるものを弱体化する」方法を取りました。
※時間不足により、後日より詳しい説明を書く予定。
2.上記の「基本コンセプト(仮定)」とは
「一般的なバトルによるダメージの与え合い」を基本コンセプトと当案上では仮定します。
(一方的にダメージを与えるのではなく「与え合えること」が重要)
また、それを促進または阻害する付随的な要素として、ロック、バーン、除去、回復、ドロー、特殊バトル等があると考えます。
1)理由
リーフファイトは「リーフのゲームに登場するキャラに5種類の能力値や特殊能力等を設定し、各キャラの長所を活かせるバトルを使ってダメージを与え合って勝敗を決するゲーム」として作られたため。
また、第三者や初心者などにリーフファイトの説明をする時に、概ね上記に近い説明をすることが多いと考えるため。
2)付随的な要素について
基本コンセプトだけではなく、付随的なものもゲームには必要不可欠で、それによってデッキの多様性等が生まれると思います。
しかし、パワーバランスを壊すほど影響の大きいものは「付随」の位置から外れていると考えます。
3.過去の代表的なエラッタ例
(力早+2)×2ルミラ、長瀬源五郎(メーカー直販)、応援合戦、鶴来屋三本勝負+エリート等、蛍狩りのマイナス補正、スフィーエタ、ルミラVer4+除去、極寒ミスター(ミス)コンテスト、力5総帥(+エクス+応援)、電波での復活+模造品、LDS、岸田+除去
1)共通項
・使用時の効果が高すぎること。
・基本コンセプト(仮定)と異なる手段で比較的容易に勝敗を決することが可能。
・基本コンセプト(仮定)に沿って構築したデッキ、または基本コンセプト(仮定)に沿ったデッキへの対応を重視して構築したデッキでは対抗手段が少ない。
または特定のデッキでしか対応できない。(その環境に耐えられるデッキが限られる。→例:応援合戦)
4.壊れ要素と感じるもの
A:ゴーストを利用したガディム(破壊神使用)による無限回復及び能力アップと、ちはやによる無限ドロー
B:デッキ圧縮エタ ※これに正式名称はあったでしょうか?
C:検討中 → 総帥の能力値か、それとも一部のアイテムコンボか?
1)理由
A:効果発揮の機会に上限(前衛5体ダウンで敗北)があることを前提にデザインされたと思われる能力が、無制限に使用できてしまうため
B:ドローソースのリサイクル(を可能とすること)により勝ち手段を繰り返し使用する勝ち方は、リーフファイトの基本コンセプト(仮定)と大きく異なるものと感じるため
5.エラッタ(案)
上記「4.」により、「ダウン効果の無限利用、エタ用パーツ、総帥(※要再検討)」にエラッタが必要だと考えます。
1)ダウン効果の無限利用について
(1)エラッタ内容
対象カード:来栖川芹香
内容:能力「召喚」内のテキスト「ゴーストがダウンしても、勝利条件に含まれない」を「ゴーストがダウンするとき、ダウンせずにフィールドから取り除かれる。」に変更します。
(2)理由
無限利用を可能とする原因はゴーストのダウン扱いにあると考えるため
(3)備考
「結果的にダウンしない」ため、ガディム、ちはやの能力は効果が発揮できないと考えますが、勘違いしているところがあれば指摘をお願いします。
(テキストをもう一度見直しましたが、ガディムの「味方キャラ1体をダウンする。ダウンさせた場合、~(効果)」というテキストは微妙…)
2)エタ用パーツについて
(1)エラッタ内容
対象:クレジットカード
内容:「自分の手札を好きな枚数ゴミ箱送りにする。捨てたカードのコスト数分だけ[W]が発生する。」に変更します。
(2)理由
属性を無くすことで福袋等のドローカード使用を止めることができるため
(3)備考
何を制限することでエタ対策になるかと考えた時、コストに制限をかけるのが一番妥当かと思いましたが、まだ深く考え切れていません。
3)総帥について
※エラッタ内容等を再整検討の予定(コストへの制約より、アイテム(怪しい薬、福袋)の方にエラッタをかけた方が妥当か検討)
(1)エラッタ内容
下記の内容を能力とせず、ルーシー(Ver6)の「このキャラは気力を回復できないキャラとして扱う」の様な但し書き扱いとする。
「自分のターン終了時に[W][W]を支払うことができる。このときコストを発生することができる。支払わない場合、このキャラに気力-5する。この効果はあらゆるイベント、アイテムの影響より優先される。」
(2)理由
新ルミラやジャムにエラッタや制約がかけられているとおり、大量コストが発生できるキャラはルールを壊しやすいです。
総帥は「買い占め」が枷になっていますが、「それを無効化できる上に他の有効なカードとのシナジーが得られる手段」が出てきたため、十分な枷になっていないのが現状だと思います。
そのため、原点に還ってコスト発生に対する制約を設けるのが妥当と考えました。
また、夕菜や福袋などの他のカードへの影響を与えないことがこのエラッタのメリットです。
(3)備考
今のアイテム総帥は、これまでに研究、開発された様々なパワーカードやコンボ(薬+棚など)の集合体のため、手が付けづらいですが、総帥の最大の利点を抑えるのが妥当と考えました。
Ver5発売より、総帥に対しては思うところが非常に多くありますが、それはいずれまたどこかで書くつもりです。
6.エラッタ候補
上記「5.」より優先度は低いですが、エラッタが必要かもしれないと考えるのは下記の2点です。
1)すももについて
(1)エラッタ内容
コストをWに変更
(2)理由
1枚でドロー効果とキャラ展開(0コスト)の恩恵を得られるのは費用対効果が高すぎると考えるため(キャラ展開のメリットをカット)
(3)備考
別途キャラ切りをしなければ、ルミラが1ターン目後攻で「ちはや、すももセット、吸血×3&バトル宣言」ができなくなるのは大きいと思います。
2)ヌグィソムカミについて
(1)エラッタ内容
暴走を消去
(2)理由
鶴来屋三本勝負と暴走を併せて使うことにより、比較的容易にリーダーダウンが狙えるため
(3)備考
昔の「三本+エリート等」のエリートの部分が暴走に置き換わったという見方をすれば、確かにエラッタは必要かもしれません。
7.備考
1)エラッタ対象の選定
ガディムと総帥をメインターゲットに据えているのは、「能力値の高低で殴り合うゲーム」において、高能力値かつ有効な能力を持つキャラは他のキャラよりアドバンテージがありすぎるため、殴り合いではなく一方的な殴り等になりがち(コンセプトを崩す)と考えているためです。
なお、エラッタによってサツキ祭りへの参加者が減るようであれば本末転倒になります。
エラッタが多すぎると、参加者は内容を覚えきれず、デッキ構築やプレイに戸惑いが生じます。
また、対象外のデッキにまで影響を与える確率が上がるため、エラッタ対象を極力抑えるようにしました。
2)エラッタを設ける理由
どの様な問題にも対策カードはあると思いますので、それを積めば良い(対処方法が無い訳ではない)との考えは分かります。
しかし、それらを積むことを前提とさせられた環境を歪だと仮定し、リーフファイトの基本コンセプト(仮定)に近いものか否か検討してみるという考え方もありだと思って、このエラッタ案を作りました。
その「基点」(「リーフファイト」というものの捉え方)は人によって千差万別なため、万人に共通なものにはなり得ない幻想の様なものであり、勝手に基点を設けて現環境と対比させるのはある種の傲慢とも言えるものですが、あえてその方法を取ることで見えてくるものもあると思っています。
3)蛇足
蛇足の場とはいえ、引退組の心情を想像で書くのはやりすぎだったと感じました。(失礼しました。)
「リーフファイトで殴り合いができなかったら、それ、リーフファイトちゃう。ただのTCGや!」」も、これまでの内容を要約するつもりで書いた訳ですが、誤解を受けやすい文章であるとは感じています。
なお、降霊術や付けスラが最大の害悪とも言えることはリーフファイトをやっていれば自ずと悟るものだと思っており、その上でそれを否定するか、「リーフファイトをリーフファイトたらしめているものだ」と肯定するかは個々の自由だと思っています。
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